UAS RPL

Latihan menghadapi UAS RPL  ada soal sbb;

Soal : Anda diminta membuat suatu sistem perpustakaan sekolah berorientasi objek. Dari proses wawancara dan pendataan kebutuhan yang diperlukan sistem ini, didapatkan keterangan sebagai berikut:

  • –          Sistem perpustakaan sekolah dikembangkan dengan tujuan untuk memudahkan     administrasi pengelolaan buku perpustakaan.
  • –          Buku yang dipinjam di perpustakaan terdiri atas buku yang hanya dibaca di tempat dan buku yang boleh dibawa pulang.
  • –          Anggota perpustakaan adalah seluruh siswa aktif sekolah tersebut. Keanggotaan diperoleh secara langsung sejak siswa tersebut kelas 1 dan berakhir pada saat siswa tersebut lulus kelas 3.
  • –          Sistem yang dikembangkan merupakan sistem berbasis client-server. Jumlah komputer terdapat 5 komputer, 2 komputer untuk pengunjung perpustakaan (siswa), 1 komputer untuk petugas perpustakaan, dan 1 komputer untuk kepala sekolah.
  • –          Siswa yang masuk perpustakaan wajib mengisi Buku Tamu pada komputer yang disediakan untuk khusus untuk pengunjung.
  • –          Petugas perpustakaan bertanggung jawab penuh dalam penggelolaan data buku.
  • –          Siswa sekolah mempunyai kartu anggota perpustakan sebagai bukti untuk melakukan peminjaman atau pengembalian buku. Di dalam kartu Anggota perpustakaan tersebut terdapat keterangan Kode Anggota, Nama, Kelas, dan Alamat. Kartu ini diberikan pada saat kelas 1 dan wajib dikembalikan pada saat Siswa tesebut akan lulus.
  • –          Kepala Sekolah bisa melihat laporan data pengunjung dan transaksi peminjaman.
  • –          Komputer pengunjung bisa melakukan pencarian buku sekaligus mengecek keberadaan status buku tersebut apakah dipinjam atau tersedia untuk dipinjam.
  • –          Pencarian buku bisa berdasar kategori buku, nama pengarang, judul buku.
  • –          Siswa yang akan meminjam terlebih dahulu harus mengecek pada komputer. Jika tersedia, sistem akan memberikan denah lokasi buku. Selanjutnya siswa mengambil mengambil buku tersebut untuk diberikan kepada petugas perpustakaan guna diproses dalam sistem.

a)      Tentukan aktor yang ada dalam sistem tersebut

b)      Buat use case diagram sistem tersebut, minimal terdapat 5 use case yang digunakan.

c)      Buat 2 activity diagram dari 5 use case yang dibuat pada use case diagram pada soal b.

d)     Buat class diagram untuk buku dan pengguna

e)      Buat sequence diagram untuk proses peminjaman buku

Iklan

pengertian UML

UML (Unified Modeling Language)

  • Pengenalan UML

UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA & OOD) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an.

UML merupakan gabungan dari metode Grady Booch (Booch Method), James Rumbaugh (OMT) dan Ivar Jacobson (OOSE). Tetapi UML ini akan mencakup lebih luas daripada OOA&D. Pada pertengahan pengembangan UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group) dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.

Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang digunakan untuk mendapatkan desain.

UML merupakan bahasa standar untuk penulisan Blueprint Software yang digunakan untuk Visualisasi (Visualize), Spesifikasi (Specify), Pembentukan (Construct) dan Pendokumentasian (Documentation) alat-alat dari sistem perangkat lunak.

Baca lebih lanjut

BAB II PROSES

2.1. PENDAHULUAN
RPL(rekayasa Perangkat Lunak) merupakan teknologi layer

Menurut IEEE, RPL adalah :

Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan    pembuatan software.

2.

2.2. PROSES, METODE DAN PERALATAN.

Tools
Methods
Process
A Quality Focus

�         Pondasi RPL adalah lapisan proses, karena terkait dengan teknologi dan waktu pengembangan.

Proses mendefinisikan framework key prosess Are (KPA) yang harus dibuat untuk penekanan teknologi RPL yang efektif.

�   Metode RPL memberikan teknik bagaimana membangun software.

Yang termasuk metode:

Analisa, desain, pembuatan program, pengujian dan perawatan.

�  Tool pad RPL digunakan untuk memberikan dukungan otomatisasi atau semi otomatis pada proses dan metode. Sistem yang biasa digunakan untuk mendukung  pengembangan disebut Computer Aided Software Enginering (CASE). CASE mengkombinasikan software, hardware dan database RPL (berisi informasi mengenai analisa, desain, pembuatan program dan pengujian).

Hal-hal Umum RPL

Rekayasa adalah analisa, desain, pembuatan, verifikasi dan manajemen teknis (atau sosial). Tanpa memandang entitas yang harus direkayasa, ada beberapa pertanyaan yang harus dijawab:

1.     Problem apa yang harus dicarikan solusinya ?
2.     Apa saja karakteristik entitas yang digunakan untuk menyelesaikan persoalan tersebut.
3.     Bagaimana entitas (dan solusinya) dapat direalisasikan ?
4.     Bagaimana entitas akan dibangun ?
5.     Pendekatan apa yang akan digunakan untuk mencegah terjadinya kesalahan desain dan pembuatan entitas?
6.     Bagaimana entitas akan didukung selama mungkin, pada saat ada permintaan koreksi, adaptasi dan    pengembangan oleh user.

Pekerjaan yang berhubungan dengan RPL bisa dikategorikan ke dalam 3 fase umum tanpa memandang area aplikasi, ukuran proyek atau kompleksitas. Fase tersebut yaitu:

1.      Definition Phase
2.      Development Phase
3.      Maintenance Phase

1.  Definition Phase

Selama fase ini, software developer berusaha untuk mengidentifikasi informasi apa saja yang harus diproses,    apa saja fungsi dan kinerja yang digunakan, tingkah laku sistem yang diharapkan, apa saja interface yang harus dibuat, apa saja kendala desain yang ada, dan kriteria validasi yang diperlukan untuk mendefinisikan kesuksesan sistem.

2.  Development Phase

Selama fase ini, software developer berusaha untuk mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana fungsi bisa diimplementasikan sesuai dengan arsitektur software, bagaimana prosedur detil untuk implemetasi , bagaimana karakter interface, bagaimana hasil desain bisa ditranslasikan ke bahasa pemrograman dan bagaimana cara pengujiannya.

Ada tiga aktivftas teknis yang selalu terjadi:

1.      Desain software
2.      Pembuatan Program
3.      Pengujian Software

3.  Maintenance Phase

Difokuskan pada perubahan sehubungan dengan adanya koreksi kesalahan, adaptasi dan pengembangan yang dikehendaki customer.

Ada 4 tipe perubahan:

1.   1. Correction

Mengubah software untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ada.

2.    2. Adaption

Modifikasi yang dilakukan terhadap software dikarenakan adanya perubahan lingkungan eksternal (misal: CPU, sistem operasi, aturan bisnis, karakter produk eksternal).

3.  Enhancement

Pada saat sofrware dipakai, user meminta tambahan-tambahan fungsi. Sehingga software dikembangkan dari kebutuhan semula.

4.  Prevention

Sering disebut software re-enginering, harus dilakukan untuk memungkinkan software bisa sesuai dengan keinginan end user. Pada fase ini dilakukan perubahan-perubahan ke program komputer, sehingga program tersebut bisa dikoreksi, beradaptasi dan dikembangkan dengan mudah.

Baca lebih lanjut

Evolusi Software dan software

The early Years (1)

Batch orientation

Limited distribution

Custom software

The Second era (2)

Multi User

Realtime

Database

Product Software

The third era (3)

Distributed System

Embeded Intelligent

Low Cost Hardware

Consumen impact

The fourth era (4)

Powerful desktop system

Object Oriented Technologies

Expert systems

Artificial Neural Network

Parallel Computing

Network Computer

Baca lebih lanjut